Robocraft - Esquadrão "Morri"!

A Mansão Mais Sombria - Play For Hobby

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História Envolvente, Múltiplos Finais e Comedores de Cérebro

Um Clássico Revisitado


Texto: Jonathan Blastoise     Revisão: Renato Brandão     Edição: Pocket Hobby

Resident Evil (sim, estou falando do primeiro, o clássico) possui um roteiro muito envolvente, de uma maneira meio bizarra e ruim que faz os mais fracos desistirem do jogo. Mas que, ao mesmo tempo, te deixa mega curioso para entender exatamente o que diabos acontece naquele Universo.

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Se você jogar despretensiosamente, sem prestar muita atenção aos detalhes do enredo, vai certamente confundir a franquia com mais um daqueles títulos de horror do século passado (estamos falando de um jogo de 1996, afinal de contas); mas, ao vasculhar cada canto da mansão como um jornalista investigando algum hospício, você irá encontrar várias notas, rascunhos, cartas desesperadas de adeus, jornais velhos e fotos amareladas; vai, também, entender que o jogo é tão ruim quanto Outlast (um dos piores jogos de terror até o momento).



Convenhamos, existem músicas que te fazem feliz, existem as que tocam fundo seu coração e existe a trilha sonora do Resident Evil, que simplesmente arranca suas tripas fora, sem dó nem piedade. Ela realmente ajuda a te ferrar na hora do aperta c* MAS CUIDADO! Nem sempre os sons aparecem nos instantes que deveriam. Não confie na música como presságio para os momentos tensos da jogatina.


Eu, particularmente, achei a trilha bem cabível ao clima do jogo, afinal o cenário é uma mansão velha cheia de coisas antigas... e com essa orquestra sombria tudo ficou mais mágico.

Os mapas são meio esquisitos, com corredores confusos, salas pequenas e a cada fase você se depara com muuuuitas estantes de livros... Chega a ser pior que um calabouço, e só poderia ter saído da mente de alguém acostumado a Dungeons & Drangons (com mortos vivos sedentos de sangue). Apesar de tudo isso, a mansão foi bem ambientada, é densa, cheia de tons escuros (NÃO CINZA PORRA!). Os quebra-cabeças necessários para a evolução dentro do jogo estão bem balanceados com cenas de violência e cabeças de zumbis explodindo enquanto cães demoníacos tentam arrancar o seu pescoço... Para completar o desespero, o clima constantemente chuvoso e nublado durante o gameplay cria uma sensação estranha de clausura.
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A possibilidade, à época (1996), do jogador alternar entre dois personagens - o homem Chris ou a mulher, Jill, uma versão uniformizada da Lara Croft - abriu um leque de diferentes possíveis finais e muitos revisitam a trama constantemente, apenas pelo prazer de chegar ao final sob um ponto de vista diferente.

Existe até um tom de "ocultismo" dentro da mansão, pois ao observar alguns quadros vi que estão presentes até pinturas de reis da Inglaterra (aqueles dos livros chatos de história do oitavo ano). Deveriam aproveitar a mansão para os próximos Big Brothers e só dar o prêmio pra quem saísse vivo de lá... Aí até nós do Pocket Hobby botaríamos fé para ligar a TV e ver BBB.

As armas disponíveis são bem básicas mesmo, pistolas de pouca eficácia como a M9, shotguns um pouco mais fortes, Magnuns 357 e facas de guerra. Para alguns, é um ponto negativo, mas tratando-se de um jogo baseado em estratégia de terror, faz todo o sentido não haver um arsenal à disposição do jogador.
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Agora, o que realmente deixa os críticos realmente pasmos é a trama... Com muito orgulho chegamos ao consenso de que a história de Resident Evil é MAIS CABREIRA QUE A DE OUTLAST; você, caro leitor gamer, provavelmente irá discordar... Pois embora Outlast deixe seus músculos retesados por causa dos malucos em reabilitação usados nos experimentos, em Biohazard (como é chamado no Japão) temos FAMILIAS INTEIRAS COMO COBAIAS... Bizarro é pouco para definir. Ao ler cartas deixadas pra trás de uma menininha chorando pela sua mãe e vice e versa, simplesmente quisemos parar de jogar (mas nosso bravo revisor continuou pra saber como acabaria).




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Reparem agora no ícone do game... Ao instalá-lo pela primeira vez (no PC) é fácil torcer os olhos e pensar “esse borrão de psicólogo deve ser um policial da S.T.A.R.S”, mas um exame mais acurado mostra que aquilo é um bicho devorando um policial... Ou zumbi para os íntimos. Reparem como se parece com um policial cowboy, barbado, reluzindo uma estrelinha de xerife no meio do chapéu. Refeição de morto-vivo servida em bandeja de prata.



Esse intertexto da Capcom permite analisar bem quem realmente são os monstros no jogo: os zumbis com sua fome voraz por cérebros ou os próprios seres humanos que, além de criar o T-vírus, fizeram atrocidades com criancinhas no laboratório...


A Capcom manja de ícones... Ou, pelo menos, de mensagens subliminares.

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